蛋仔派对怪物建模攻略视频

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熬夜赶出来的蛋仔派对怪物建模全指南

凌晨2点半,咖啡已经续到第三杯,突然想起来答应粉丝的怪物建模攻略还没写...算了,干脆把压箱底的技巧都抖出来吧。这玩意儿我折腾了快200小时,光测试版本就迭代了17次,今天说的每个参数都是拿头发换来的。

一、建模前的灵魂拷问

别急着打开编辑器!先回答这三个问题,能省你80%的返工时间:

  • 这怪物要吓人还是卖萌? 恐怖系和可爱系在骨骼绑定上完全是两条技术路线
  • 「它最标志性的动作是什么?」 比如触手怪的蠕动和石像鬼的俯冲,这会决定重心分配
  • 打算让玩家打它哪个部位?攻击判定框的位置直接影响模型布线密度

1.1 那些年我踩过的坑

错误操作 后果 补救方案
直接用球体当基础模型 后期加细节时拓扑全乱套 从立方体开始雕刻
过早优化面数 动态褶皱根本展不开UV 保留高模到渲染前最后一步

二、从橡皮泥到成品的全流程

说人话版教程来了,跟着做至少能混个及格分...

2.1 基础造型阶段

打开Blender先别慌!按我这个顺序来:

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  • 第一步:Shift+A建个立方体,直接进雕刻模式
  • 第二步:黏土堆积笔刷堆出大体块,这时候像在玩橡皮泥
  • 关键技巧:按住Ctrl+Alt拖动能快速对称雕刻,适合触手这类重复结构

昨晚测试发现个邪道玩法——用动态拓扑+体素重构能快速生成生物质感,参数这样调:

  • 细节大小:8%
  • 细分算法:Dyntopo
  • 强度曲线:选第三个波浪形

2.2 让模型活过来的细节

这里开始才是真功夫!分享几个压箱底的参数组合:

皮肤纹理 用噪波贴图+法线凹凸 缩放值0.03
鳞片效果 细胞纹理+置换修改器 记得勾选自适应细分

突然想起来《游戏角色建模核心技术》里提到个冷知识:怪物眼球要单独建模,直接嵌在头部会导致表情绑定崩坏...别问我怎么知道的

三、避不开的技术雷区

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3am的脑子有点糊了,说几个血泪教训吧:

  • 物理碰撞体千万别偷懒用简化模型!蛋仔的物理引擎会直接穿模
  • 所有可破坏部位必须单独分材质球,不然碎掉时贴图会鬼畜
  • 导出前一定检查UV是否全部展开,有重叠面就直接GG

对了!如果要做会变形的怪物(比如液态史莱姆),骨骼权重得用四元数旋转而不是欧拉角,不然扭成麻花...

3.1 性能优化玄学

面数控制在8000三角面以内,但有几个例外:

  • BOSS级怪物可以到12000面
  • 高频动态部位(比如飘带)要额外加200面
  • 永远留出15%性能余量给特效

写着写着发现咖啡洒键盘上了...算了继续。最后说个邪门技巧:把金属度调到0.3左右,再烂的模型在蛋仔里都会有种迷之质感,可能是引擎的渲染特性?

哦对,记得测试阶段要把怪物丢进游乐场地图看看,有些材质在特定光照下会变成荧光绿...别问我经历了什么

四、让审核一次过的骚操作

上次提交被打了三次回票后,终于摸清官方审核的G点:

致命伤 解决方案
锐角超过60度 所有边缘加倒角修改器
材质命名乱码 用英文_下划线格式
动画帧数不统一 全部重置为30fps

突然发现天都快亮了...最后一个干货:怪物音效文件必须标准化到-3dB,不然在游戏里要么听不见要么炸麦。好了我得去补觉了,有什么问题评论区砸过来,睡醒再回——

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