蓝洞开发的绝地求生用了多久
蓝洞做绝地求生到底花了多久?这过程比你想的更有意思
凌晨三点半,我盯着Steam上吃鸡的在线人数发呆——这玩意儿刚火那会儿,我们网吧十台机器有八台在跳伞。突然好奇,蓝洞那帮人到底折腾了多久才搞出这个改变游戏行业的怪物?查着查着发现,这故事比游戏里的毒圈收缩还刺激。
一、从僵尸到吃鸡的魔改之路
2016年初,韩国首尔江南区某栋写字楼里,蓝洞(那时候还叫Bluehole Ginno Games)的程序员老金正对着屏幕骂娘。他们刚做完《TERA》的资料片,会议室白板上还画着精灵耳朵的草图,老板突然甩过来个Steam上的《DayZ》录像:"我们搞个这种,但要更..."老板做了个爆炸的手势。
- 原型阶段(2016.1-2016.3):用《TERA》的引擎魔改了个20人测试版,角色跑起来像穿高跟鞋的僵尸
- 核心玩法验证(2016.4-2016.6): Brendan Greene(后来被称为"绝地求生之父")带着他的大逃杀模组经验加入,把地图从16平方公里砍到8平方公里
- 第一次闭门测试(2016.11):100台顶着泡面盒的测试电脑,服务器崩了7次
那时候他们办公室总飘着两种味道:咖啡和汗臭。有个实习生后来在论坛爆料,最疯狂的时候连续三周没人回家洗澡,保洁阿姨在茶水间贴了张"请勿将袜子放入微波炉加热"的告示。
二、那些差点让项目流产的致命bug
时间节点 | 灾难现场 | 解决方案 |
2017.2 | 车辆物理引擎失控,吉普车会像羽毛球一样弹跳 | 临时改成所有车辆限速40km/h |
2017.3 | 雨天模式让显卡温度飙升到98℃ | 美术组连夜重做粒子效果,砍掉60%雨滴 |
2017.4 | 外挂开发者比反作弊组早两周拿到测试包 | 被迫重写整个数据校验系统 |
记得有次半夜的版本更新后,所有角色的头发都变成了荧光绿。社区经理在推特上假装这是"圣帕特里克节彩蛋",实际上是因为有个程序员把着色器代码里的#4A412A错打成了#4AFF2A。
三、从Early Access到正式版的生死120天
2017年3月23日上架Steam Early Access时,服务器像被雷劈过的收音机时好时坏。根据SteamDB的数据:
- 首周峰值在线:刚好卡在49987人,没达到5万人的内部目标
- 崩溃率:23.7%(正常游戏应该低于3%)
- 平均匹配时间:4分12秒(现在只要30秒)
那段时间的更新日志读起来像病历本:"修复了角色会卡在自动门里的问题"、"解决了平底锅偶尔变成磁铁的问题"、"调整了轰炸区不炸厕所的设定"。最离谱的是有次热更新后,所有灌木丛都获得了碰撞体积,玩家们突然发现——原来那些草丛真的能藏人。
四、正式版背后的魔鬼细节
2017年12月21日1.0版本发布时,开发组已经熬了:
- 总计开发时长:22个月(从立项到正式版)
- 核心开发期:14个月(从Greene加入算起)
- 加班最狠的阶段:2017年9-11月,平均每周工作92小时
现在看游戏里的沙漠地图,那些歪斜的电线杆和半埋的汽车不是故意做旧——是因为场景组组长在连续工作38小时后,手抖把整个模型旋转了7度,大家觉得效果意外地真实,就这么保留下来了。
凌晨五点的阳光已经照到键盘上,查到最后发现个冷知识:游戏里跳伞时那个"嗖——"的音效,其实是录音师把自己关在衣柜里,用衣架划过金属杆录制的。蓝洞那帮疯子,他们本可以随便买个音效库的。
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