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阴阳师是主家吗?聊聊这款游戏的真实定位
凌晨三点,我又一次在刷御魂本时突然想到这个问题——《阴阳师》到底算不算主家游戏?这问题在知乎上被讨论过八百遍,但好像从来没人说透。今天干脆把手机扔一边,好好掰扯清楚。
一、先搞明白什么叫"主家游戏"
去年在游戏行业白皮书里看到个定义:"主家游戏指具有明确世界观架构,能持续产出衍生内容并形成文化圈层的核心IP"。简单说就是像《魔兽世界》那种,能撑起整个生态系统的作品。
- 内容厚度:十年了剧情还没讲完
- 衍生能力:动画、周边、同人遍地开花
- 用户粘性:退坑三年还会回来看更新
按这个标准,《阴阳师》确实有点东西。光是式神录就能当字典用,更别说那些年追过的崽战和音乐剧...
二、网易到底把阴阳师摆在什么位置
翻了下网易近五年的财报,发现个有趣现象:
年份 | 财报提及次数 | 关键词 |
2018 | 23次 | "旗舰产品" |
2021 | 11次 | "长线运营案例" |
2023 | 7次 | "IP矩阵成员" |
看出来了吧?从亲儿子变成家族成员了。现在网易更爱提《永劫无间》和《逆水寒》,但阴阳师宇宙的平安京、百闻牌、妖怪屋这些衍生品还在持续输血。
三、玩家眼里的阴阳师地位
上周在寮群里做了个小调查,50个老玩家这么说:
- "主家?我连签到2100天的成就都拿到了"(28人)
- "就是个抽卡游戏吧..."(15人)
- "网易其他游戏都在用阴阳师素材"(7人)
有个退坑两年的姐妹突然冒泡:"你们还在玩啊?我娃都会打魂土了"——这话莫名戳中笑点,但仔细想想,能让玩家记住这么久,本身就很说明问题。
3.1 那些年我们追过的式神
从2016年的SSR三杰(茨木、大天狗、酒吞)到现在的SP因幡辉夜姬,角色设计确实越来越精致。但有个现象很有趣:
早期式神靠强度封神,现在靠人设出圈。不知火的和风舞蹈在B站播放量破千万,缘结神直接带火神社姻缘签周边...
四、跟真正的主家游戏比还差什么
拿《原神》当参照物就挺明显:
对比维度 | 阴阳师 | 典型主家游戏 |
世界观拓展 | 停留在平安京 | 七国地图持续更新 |
技术迭代 | 还是2D回合制 | 从蒙德到枫丹画质飞跃 |
玩家共创 | 同人创作受限 | 二创激励计划 |
最要命的是剧情越来越像"大型式神连续剧",去年海国篇完结时,群里都在问:"所以大蛇到底想干嘛?"
4.1 产能跟不上的硬伤
现在式神出得是快,但:
- 新御魂本三个月才更新一次
- 协同对战的匹配机制两年没优化
- 为崽而战变成固定节目缺乏新意
有次更新公告写着"修复了业原火bug",结果评论区全是"原来这副本还在啊"——你看,连玩家都记不清的游戏内容,怎么当主家?
五、但为什么总觉得它很"主家"
凌晨四点突然想通了:阴阳师最厉害的是把日本妖怪文化本土化了。现在说到姑获鸟、玉藻前,年轻人都先想到游戏形象而不是《百鬼夜行》。
这种文化渗透体现在:
- 式神台词变成网络热梗("阿爸爱你")
- 现实神社出现游戏同款绘马
- 非遗传承人用游戏元素创作
去年京都旅游时,真在晴明神社看到有人对着五芒星结印,旁边导游说:"这些中国游客都是玩阴阳师的"...
咖啡凉了,天也快亮了。最后说个真实故事:去年漫展遇到个cos阎魔的小姐姐,她说从初中玩到大学毕业,现在带着男朋友一起肝绘卷。可能这就是阴阳师最神奇的地方——它不一定是网易的主家,但成了很多玩家的青春主旋律。
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