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阴阳师是主家吗?聊聊这款游戏的真实定位

凌晨三点,我又一次在刷御魂本时突然想到这个问题——《阴阳师》到底算不算主家游戏?这问题在知乎上被讨论过八百遍,但好像从来没人说透。今天干脆把手机扔一边,好好掰扯清楚。

一、先搞明白什么叫"主家游戏"

去年在游戏行业白皮书里看到个定义:"主家游戏指具有明确世界观架构,能持续产出衍生内容并形成文化圈层的核心IP"。简单说就是像《魔兽世界》那种,能撑起整个生态系统的作品。

  • 内容厚度:十年了剧情还没讲完
  • 衍生能力:动画、周边、同人遍地开花
  • 用户粘性:退坑三年还会回来看更新

按这个标准,《阴阳师》确实有点东西。光是式神录就能当字典用,更别说那些年追过的崽战和音乐剧...

二、网易到底把阴阳师摆在什么位置

翻了下网易近五年的财报,发现个有趣现象:

年份 财报提及次数 关键词
2018 23次 "旗舰产品"
2021 11次 "长线运营案例"
2023 7次 "IP矩阵成员"

看出来了吧?从亲儿子变成家族成员了。现在网易更爱提《永劫无间》和《逆水寒》,但阴阳师宇宙的平安京百闻牌妖怪屋这些衍生品还在持续输血。

三、玩家眼里的阴阳师地位

上周在寮群里做了个小调查,50个老玩家这么说:

  • "主家?我连签到2100天的成就都拿到了"(28人)
  • "就是个抽卡游戏吧..."(15人)
  • "网易其他游戏都在用阴阳师素材"(7人)

有个退坑两年的姐妹突然冒泡:"你们还在玩啊?我娃都会打魂土了"——这话莫名戳中笑点,但仔细想想,能让玩家记住这么久,本身就很说明问题

3.1 那些年我们追过的式神

从2016年的SSR三杰(茨木、大天狗、酒吞)到现在的SP因幡辉夜姬,角色设计确实越来越精致。但有个现象很有趣:

早期式神靠强度封神,现在靠人设出圈。不知火的和风舞蹈在B站播放量破千万,缘结神直接带火神社姻缘签周边...

四、跟真正的主家游戏比还差什么

拿《原神》当参照物就挺明显:

对比维度 阴阳师 典型主家游戏
世界观拓展 停留在平安京 七国地图持续更新
技术迭代 还是2D回合制 从蒙德到枫丹画质飞跃
玩家共创 同人创作受限 二创激励计划

最要命的是剧情越来越像"大型式神连续剧",去年海国篇完结时,群里都在问:"所以大蛇到底想干嘛?"

4.1 产能跟不上的硬伤

现在式神出得是快,但:

  • 新御魂本三个月才更新一次
  • 协同对战的匹配机制两年没优化
  • 为崽而战变成固定节目缺乏新意

有次更新公告写着"修复了业原火bug",结果评论区全是"原来这副本还在啊"——你看,连玩家都记不清的游戏内容,怎么当主家?

五、但为什么总觉得它很"主家"

凌晨四点突然想通了:阴阳师最厉害的是把日本妖怪文化本土化了。现在说到姑获鸟、玉藻前,年轻人都先想到游戏形象而不是《百鬼夜行》。

这种文化渗透体现在:

  • 式神台词变成网络热梗("阿爸爱你")
  • 现实神社出现游戏同款绘马
  • 非遗传承人用游戏元素创作

去年京都旅游时,真在晴明神社看到有人对着五芒星结印,旁边导游说:"这些中国游客都是玩阴阳师的"...

咖啡凉了,天也快亮了。最后说个真实故事:去年漫展遇到个cos阎魔的小姐姐,她说从初中玩到大学毕业,现在带着男朋友一起肝绘卷。可能这就是阴阳师最神奇的地方——它不一定是网易的主家,但成了很多玩家的青春主旋律

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