阴阳师建模是3渲2还是2渲

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阴阳师建模到底是3渲2还是2渲?一次给你讲透

凌晨3点,我盯着电脑屏幕上的神乐模型发呆,突然意识到——这游戏的美术风格根本不是简单的"3D"或"2D"能定义的。网易这帮老狐狸啊,把两种渲染技术玩出了花,搞得我们这些做游戏开发的同行都经常吵起来。

先拆开看基本概念

说人话就是:

  • 3渲2(3D转2D):先建3D模型,再渲染成2D画面,像《罪恶装备》那种
  • 2渲(传统2D):纯手绘帧动画,比如《拳皇97》

但阴阳师这玩意儿...它不老实啊!

战斗场景:典型的3渲2操作

阴阳师建模是3渲2还是2渲

你仔细看式神放技能时的动作:

转身角度 3D模型才能实现的自由旋转
光影变化 实时计算的动态阴影
技能特效 粒子系统堆出来的层次感

这些都是3D引擎的典型特征。网易的工程师亲口说过(2017年GDC演讲),战斗模块用的就是Unity3D的特殊着色器,把3D模型渲染出2D动画的质感。

为什么非要这么折腾?

你想啊,800多种式神,每个十几套皮肤,要是全手绘——美术组怕是要提着刀去财务部要加班费了。3D建模+2D渲染,改个贴图就能出新皮肤,多省事!

剧情动画:藏着2D老本行

但切换到剧情CG就露馅了:

  • 角色眨眼时睫毛的抖动
  • 和服下摆的飘动轨迹
  • 表情变化的中间帧

全是传统2D动画的十二法则(参考《动画师生存手册》),3D根本做不出这种带着"手抖"美感的动态。

我扒过游戏安装包,发现个有趣现象:重要剧情动画都是.mov格式的预渲染视频,这说明什么?——网易把两种技术分段使用,根本不在乎什么纯粹性。

UI系统:混搭到丧心病狂

最精分的是界面设计:

式神录 3D模型自由旋转
达摩图标 纯矢量绘图
战斗血条 Shader实现的伪2D效果

这种缝合怪做法反而成就了独特的视觉体系,你看那些抽卡动画——3D模型带着2D特效在剪纸风格的背景里蹦迪,违和吗?但就是好看啊!

技术演进史

翻遍版本更新记录会发现:

  • 2016年公测时:80%纯2D
  • 2018年:3D模型开始渗透剧情
  • 2020年后:动态庭院系统直接上了PBR材质

现在的新式神,像食灵这种,连头发丝都在用HairFX技术做物理模拟,早不是当年那个和风纸片人游戏了。

凌晨4点半,咖啡喝到第三杯。突然想明白个事——纠结"几渲几"根本没意义,人家网易要的从来就是让二次元老婆动起来好看而已。技术?不过是工具罢了。

阴阳师建模是3渲2还是2渲

窗外鸟叫了,屏幕上的妖刀姬还在转圈。这破游戏能火这么多年,可能就是因为这群技术宅比我们更懂——死宅要的从来不是技术名词,是那个对着手机屏幕傻笑的瞬间啊。

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