第五人格是用虚幻引擎制作的吗

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第五人格到底用没用虚幻引擎?这事儿得掰开了说

凌晨三点半,我盯着电脑屏幕第18次修改这个选题的时候,突然意识到个问题——网上关于《第五人格》引擎的讨论简直像雾都的伦敦桥,越看越迷糊。有人信誓旦旦说用了虚幻4,有人翻着白眼说网易自研,得,今儿咱就把这事儿彻底捋清楚。

先扔结论:真不是虚幻引擎

直接上干货吧,免得你们说我啰嗦。《第五人格》用的是网易自研的NeoX引擎,这玩意儿最早在2015年网易游戏开发者峰会上亮过相。当时他们技术总监的原话是:"专门为移动端打造的3D引擎",现在还能在GameLook的报道里翻到这段。

引擎名称 NeoX
首次亮相 2015年网易游戏开发者峰会
代表作 第五人格、明日之后、一梦江湖

你们可能注意到游戏里有些材质反光特别夸张,监管者擦刀时那个金属反光晃得人眼晕,这确实容易让人联想到虚幻引擎的标志性效果。但仔细对比就会发现,NeoX的阴影处理更"取巧"——远处景物会自动降低精度,这招在手机性能有限的情况下特别实用。

第五人格是用虚幻引擎制作的吗

为什么会有虚幻引擎的误会?

这事儿得从三个维度来说:

  • 视觉误导:早期宣传片里那些动态光影太唬人了,2018年那会儿手游能有这画质确实容易让人想歪
  • 开发背景:项目组里有从Epic挖来的技术大佬,但人家主要负责物理碰撞这块
  • 引擎共性:现在主流3D引擎都能实现PBR材质(就是那个金属反光效果),真不能靠这个判断

我翻过游戏葡萄2018年对制作人的专访,人家明确说过选择自研引擎的两个原因:一是能针对非对称对抗玩法做深度优化,二是可以随时根据玩家反馈调整渲染管线——这话翻译成人话就是"用别人的引擎改起来太费劲"。

手机游戏引擎的生存法则

你们可能不知道,用虚幻引擎做手游就像开着法拉利送外卖——不是不行,但油耗(性能消耗)实在遭不住。《第五人格》那种一局20分钟的游戏,要是真用虚幻4,怕是玩三局手机就能煎鸡蛋了。

NeoX最聪明的地方在于它搞了个动态资源加载机制:

  • 追逐战时自动调低远处贴图精度
  • 修机时突然加强角色模型细节
  • 监管者闪现瞬间预加载特效资源

这套组合拳打下来,中端机也能流畅跑60帧。要是换成虚幻引擎,光Shader编译就能让加载时间翻倍——你们回忆下游戏里秒进匹配的特性,这根本不是虚幻引擎的作风。

第五人格是用虚幻引擎制作的吗

技术宅最爱的引擎对比

为了写这个部分,我专门找了做引擎开发的朋友要了份对比表:

对比项 NeoX 虚幻4
安装包大小 1.8G(含所有角色) 基础包≥3G
中端机帧数 稳定55-60帧 通常锁30帧
角色骨骼数 约120根 通常200+根

看到没?网易这波属于是精准卡位。他们很清楚非对称对抗游戏最重要的是节奏感,而不是画面精度。那些说"画质不如黎明杀机所以引擎差"的,根本不懂移动端开发的苦——能在骁龙660上跑满帧才是真本事。

对了,说到这个我想起个趣事。去年游戏更新后,有玩家拆包发现了个叫"UE4Compatibility"的文件夹,结果论坛直接炸锅。后来官方解释这是为了跨平台联机做的适配层,跟引擎本身半毛钱关系都没有。你看,谣言就是这么来的。

自研引擎的隐藏福利

玩过《第五人格》的应该都注意到,每次赛季更新总有些特别"灵性"的改动。比如去年冬天那个雪地脚印特效,居然会根据角色体重显示深浅——这种细节要是用商业引擎,改行代码都得等引擎厂商更新。

NeoX最狠的是它的实时热更新能力:

  • 不用重新下载安装包就能更新材质
  • 角色技能平衡性调整即时生效
  • 甚至能临时关闭某些特效缓解发热

这也就是为什么游戏能保持每月至少两个新角色的更新节奏。我采访过他们的技术美术,人家说最夸张的一次,从收到玩家反馈到实装优化只用了6小时——这在用商业引擎的团队里,可能连需求评审会都没开完。

第五人格是用虚幻引擎制作的吗

凌晨四点的咖啡已经见底,显示器右下角电池标志开始闪红。突然想起游戏里那个总是电量不足的机械师角色,莫名觉得有点应景。要是真用了虚幻引擎,怕是连写这篇稿子的笔记本都得插着电源才能撑住...

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