第五人格内测厂长单手抓人

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第五人格内测时厂长单手抓人的操作到底有多离谱?

凌晨三点半,我第N次翻出2017年内测时期的录屏,看着那个穿西装戴面具的厂长用左手拎着火箭筒,右手像拎小鸡一样把求生者甩上肩膀——这画面现在看依然魔性得让人笑出眼泪。

一、那个让老玩家集体破防的经典动作

现在的新玩家可能很难想象,早期厂长的扛人动作简直像在演滑稽戏。角色模型右手抓着求生者后衣领,手臂呈90度直角僵硬地举在身侧,被扛的人像块风干腊肉直挺挺地挂在空中,跑动时两个人的头发还会穿模纠缠在一起。

  • 物理引擎失控:角色碰撞体积判定诡异,经常出现卡进墙里的"连体婴"效果
  • 动作融合失败:厂长跑步时上半身完全不动,像台人形叉车
  • 蜜汁受力点:求生者被抓住时双脚离地30厘米,违反基础力学常识

最绝的是当时没有挣扎机制,被抓住就只能绝望地看着自己的角色像条咸鱼晃来晃去。有玩家在贴吧吐槽:"这哪是恐怖游戏,分明是西装暴徒的搬家模拟器"。

二、单手操作的实战有多变态?

内测版本的厂长其实是个数值怪物,配合这个反人类的抓人动作,形成了极其诡异的战术风格:

第五人格内测厂长单手抓人

优势 劣势
左手持武器可随时攻击拦截者 转向时模型容易卡住
抓人后移动速度仅降低8% 无法翻窗/过板
无擦刀硬直 气球位置暴露行踪

记得有场经典对局,厂长在红教堂墓地区完成"一抓三杀":右手挂着机械师,左手火箭筒击倒前来救援的空军,然后用身体卡位阻挡慈善家,最后把三个人叠罗汉似的丢在同一个狂欢之椅上——这个名场面后来被做成了表情包。

2.1 玩家开发的阴间套路

当时流行几种邪道玩法:

第五人格内测厂长单手抓人

  • 人体盾牌流:把抓到的求生者当掩体,抵挡前锋的橄榄球
  • 钓鱼执法:故意在密码机旁晃悠引诱救人,左手早就蓄力好了火箭筒
  • 地形杀:把挣扎动画卡在楼梯边缘,能触发坠落伤害

这些玩法后来都被修复了,但当年确实造就了不少离谱到家的对局录像。有个叫"白夜"的屠皇玩家甚至开发出"甩肩杀",利用转身动作把求生者甩进未放下的木板里,直接触发倒地判定。

三、为什么这个设计最终被砍?

2018年公测前的大改不是没有原因的。根据《第五人格角色动作设计规范》手稿记载(这文档后来在某次线下活动展出过),原始方案存在几个致命问题:

  • 动作资源占用过大,低端机经常加载出错
  • 与后续角色技能体系冲突(比如使徒的猫没法正确攀附)
  • 国际服审核认为该动作"过于暴力"

最关键的还是平衡性崩坏。有数据大佬拆包发现,内测版厂长抓人时的受击判定框只有正常值的60%,导致救人成功率暴跌。官方后来在开发者日志里承认:"早期动作设计更侧重戏剧表现,忽视了竞技公平"。

现在偶尔还能在共研服看到这个动作的残影——当网络延迟超高时,厂长偶尔会抽搐着举起右手,仿佛在致敬那个狂野的内测时代。某个深夜我排到过这样的对局,公屏瞬间炸出好几条"卧槽文艺复兴",看来记得这段黑历史的人还真不少。

窗外的天都快亮了,游戏图标上那个永远戴着手套的厂长,现在只会规规矩矩地用气球绑人。突然有点怀念那个能把求生者抡出火星子的西装暴徒,虽然知道回不去了——就像再也找不到当年躲在被窝里玩内测版时,那种又害怕又想笑的奇妙感觉。

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